|
|
下面給大家介紹的是3dsMax制作陳舊的大街景象的方法,喜歡的朋友可以一起來學(xué)習(xí)哦! |
效果圖:從網(wǎng)絡(luò)上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨(dú)特的光照。現(xiàn)在可以開始制作了。 第1步、我簡單地使用了一個(gè)Box(立方體)物體,劃分很少的片段數(shù);墻體上的洞使用Boolean(布爾)運(yùn)算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。 扶手和框架(門窗上的):是簡單的Chamfer Boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進(jìn)行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。 人行道:我使用了一個(gè)400×400片段劃分的Plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。 窗戶:只是一些Chamfer Box(倒角立方體),都進(jìn)行了Boolean(布爾)運(yùn)算并通過編輯表面的方法進(jìn)行了處理。窗簾是經(jīng)過擠壓一條樣條曲線形成的,并對擠壓后形成的網(wǎng)格物體進(jìn)行了光滑處理。 臺階:我使用了一個(gè)Chamfer Box(倒角立方體),因?yàn)樗膱A形拐角使它看起來由于時(shí)間的原因而被腐蝕了,當(dāng)然也通過編輯多邊形的方法對它進(jìn)行了處理。 房門:一個(gè)簡單的源于Box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關(guān)。 第2步、墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復(fù)雜的貼圖,因此我認(rèn)為必須在Photoshop中對貼圖進(jìn)行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區(qū)域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。 第3步、這是墻體的細(xì)部并且寫出了它是如何被制作的。 第4步、臺階:對于這個(gè)物體,我使用了3ds Max中的Blend(混合)材質(zhì),因此它的紋理并不復(fù)雜。 第5步、房門:再次使用了Blend(混合)材質(zhì),因?yàn)闀r(shí)間的原因房門已經(jīng)被腐蝕了,給它指定一張Dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。 第6步、窗戶:簡單的Blend(混合)材質(zhì),這些材質(zhì)看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區(qū)域。 第7步、人行道:這是一個(gè)棘手的部分,我必須在Photoshop中合成出這個(gè)貼圖,因?yàn)槲蚁胫谱鞒鲆粡垖⒒炷临|(zhì)感與典型的葡萄牙風(fēng)格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。 第8步、我的場景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個(gè)陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個(gè)場景中使用了兩個(gè)Target Spots(目標(biāo)聚光燈):一個(gè)燈光設(shè)置為2.5 Multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強(qiáng)的高光,光照顏色為黃色RGB(255;246;210),選擇Shadow Map(陰影貼圖)方式;并為Projector Map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個(gè)燈光是由第一個(gè)客隆出來的,1.5 Multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。 第9步、整個(gè)處理完以后,我在Photoshop中打開圖像,進(jìn)行顏色校正和一些調(diào)整。最終效果如下圖。 |
更多相關(guān)3DMAX視頻教程:
|
|